¿Quieres saber cómo jugar al “Among us” en el aula? Aquí te lo contamos todo.

¿Por qué jugar al Among us en el aula?

¿Eres de esos profes a los que les gusta estar donde ellos están? 

Sabes que desde este verano se divierten con “Among us”. Ese juego de moda del que constantemente hablan, al que dedican sus tardes en quedadas virtuales y del que la mecánica del juego te resulta familiar… ¿Quién no ha jugado alguna vez a “policía y ladrón” o “pueblo duerme”? Pues ahí están ahora mismo, así que si quieres acercarte a ellos, no pierdas tiempo porque pronto estarán en otros asuntos.

“Among us” tiene muchos motivos por los que llevarlo al aula, tiene todo el sentido. Su estructura de juego es sencilla. Fomenta la colaboración y el trabajo en equipo. Exige una buena planificación y estrategia para alcanzar el éxito. Te obliga a ponerte en el lugar del enemigo para imaginar qué pretende hacer y anticiparte…

¿Cómo están jugando otros profes en sus clases?

 

Son ya varios profes los que han llevado a sus aulas “Among us” en distintos proyectos y áreas: 

Miss Gemma Verdu @itsgemmayall desarrolla el proyecto “Amongus.org” en el que su alumnado trabaja en misiones educativas que les permita descubrir a los impostores de la ciencia en relación con el cambio climático. Aquí más información. 

Fernando Martí @fernando_marti7 ha creado un @genially para repasar contenidos matemáticos jugando en su aula a #AmongMaths

De momento tenemos controlados estos dos pero a buen seguro que sois muchos más los que estáis aprovechando el tirón del juego para sacar todo el partido de vuestro alumnado. Si os apetece, compartidnos en RRSS vuestras experiencias. Twitter, Instagram y Youtube.

¿Cómo estoy jugando yo?

Sabéis que el equipo de #Justkeynote lo formamos profes de Educación Física. Voy a contaros cómo he llevado “Among us” a nuestro área. 

Lo primero que hice fue adaptar el nombre del juego a nuestro contexto, por lo que a partir de ahora me referiré al proyecto como “Among E.F”.

Después vinculé el proyecto con el currículo (todo lo que hagamos en clase debería tener esa concreción que le dé sentido). En mi caso, mientras juego con ellos voy a estar colaborando en utilizar la educación física y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social, además de desarrollar sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás. (Obj. Etapa Com. Madrid). Así mismo potenciamos las competencias clave: social y cívica, aprender a aprender y sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

¿Cuándo jugamos?

La clase debe ganarse con su trabajo en las sesiones, el derecho a jugar una partida. (No estamos jugando en todas las sesiones). Para ello, al finalizar cada sesión, el profe estima cuántas letras del nombre del proyecto “Among E.F”, han conseguido: Dos letras, si el trabajo fue excepcional. Una, si se trabajó bien pero hay aspectos que mejorar o ninguna, si el trabajo de ese día fue muy mejorable. 

Una vez han alcanzado las siete letras del proyecto, el grupo se ha ganado el derecho a, en la siguiente sesión, jugar una partida.

Empieza la partida

El día de la partida el profe empieza la sesión repartiendo a cada niño una carta boca abajo. Solo él debe saber el rol que le ha tocado. Varios de ellos serán impostores, el resto tripulantes. (Puedes variar el número de impostores en función del número de alumnos que tengas en clase. Yo recomiendo 1 impostor por cada 5 alumnos)

Las cartas os las dejamos en este descargable. Podéis imprimirlas directamente (Están preparadas para su impresión en A3 por las dos caras) o si lo preferís, descargar el keynote para editarlas a vuestro gusto o necesidades.

Descarga las cartas Among E.F (Editables)

Si las plastificáis y le recortáis las esquinas os van a quedar genial y os durarán todo el curso. Nosotros hemos usado este corta esquinas:

https://amzn.to/31m9bkX

Objetivo del juego

Los tripulantes ganan la partida si resuelven todas las misiones o bien, descubren a todos los impostores.

Los impostores ganan cuando matan a todos los tripulantes.

Dinámica del juego

Una vez todos tienen claro su rol en la partida y conocen las reglas del juego (fundamental para que la partida sea un éxito), empezamos la sesión del día. Os recomiendo hacer un “Kit-Kat” en vuestras programaciones y no avanzar contenidos complejos en esta sesión porque os resultará complicado hacerlo. Aprovechad para repasar cosas ya trabajadas. 

Los tripulantes disponen de un mapa con 10 misiones (tasks) que resolver. (El mapa es atrezzo, toda la partida se desarrolla en el espacio donde estemos trabajando). Las misiones son de tres tipos: unas promueven el respeto por las normas de clase (desplazarse en silencio, por ejemplo), otras son retos físicos (correr 500m sin que nadie se detenga) y otras son retos de contenidos que están en ese momento trabajando con sus tutores en otras áreas (calcular el área del círculo central del campo de fútbol).

Os paso el keynote donde a través de enlaces a las diapositivas en el modo presentación, los tripulantes pueden ver sus misiones. 

Descarga el Keynote con las misiones (editable)

¿No sabes cómo hemos hecho esto? Mírate esta entrada:

Crea juegos interactivos by JustKids

Los impostores deben matar a los tripulantes. ¿Cómo lo pueden hacer? Cada impostor recibe en su carta un requisito que el tripulante debe realizar antes de poder matarle. Por ejemplo: conseguir que haga un giro. Una vez el impostor ha conseguido que el tripulante haga el requisito, puede matarle, guiñándole el ojo y diciéndole al oído “estás muerto”. Lógicamente, deberá hacerlo de forma disimulada para no ser descubierto. Mientras, deberá disimular que colabora en la realización de las misiones aunque lo que esté haciendo sea entorpecerlas ya que no le interesa que éstas sean resueltas. Cada impostor tiene un requisito diferente para no despertar sospechas. Tienes 20 ejemplos para descargarte pero puedes editarlos y crear otros.

Cuando un tripulante muere, deberá dejar escapar 15”-20” al impostor. Pasado este tiempo, se acercará al profe para entregarle su carta e informarle que está muerto. El profe entonces, convocará una reunión de emergencia para reportar el cadáver en la que los tripulantes vivos debaten y votan para expulsar a quién entienden que ha sido el impostor. Los fantasmas (tripulantes muertos) no pueden participar en el debate. Si la decisión ha sido acertada, un impostor menos, y seguimos jugando. Si expulsan por error a un tripulante, éste se convierte en fantasma (puede seguir colaborando en resolver las misiones pero no participar en las reuniones de emergencia).

Final del juego

El juego termina cuando gana uno de los dos roles

Los tripulantes (Incluidos los fantasmas) si acaban de resolver las 10 misiones o antes han expulsado a todos los impostores de la nave.

Los impostores ganan si matan a todos los tripulantes antes de que estos completen todas las misiones.

Una vez terminada la partida, comenzamos a sumar letras de nuevo para volver a jugar otro día.

Esperamos que os haya gustado la entrada y que os animéis pronto a iniciar vuestros proyectos usando como hilo conductor el juego de moda.